Head First: Design Patterns - 스테이트(상태) 패턴(State Pattern)
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Head First: Design Patterns - 스테이트(상태) 패턴(State Pattern)

디자인 패턴: 스테이트 패턴(State Pattern)

이 포스팅은 Head First: Design Patterns 책을 보고, 개인적으로 정리한 포스팅입니다.

State Pattern 이란?

스테이트(상태) 패턴(State Pattern)을 이용하면 객체의 내부 상태가 바뀜에 따라서 객체의 행동을 바꿀 수 있다. 마치 객체의 클래스가 바뀌는 것과 같은 결과를 얻을 수 있다.

스테이트 패턴은 컨텍스트 객체에 수많은 조건문을 집어넣는 대신에 사용할 수 있는 패턴이라고 생각할 수 있다.

  • Context라는 클래스에는 여러가지 내부 상태가 들어있을 수 있다. Context의 request() 메소드가 호출되면 그 작업은 상태 객체에게 맡겨진다.
  • State 인터페이스에서는 모든 구상 상태 클래스에 대한 공통 인터페이스를 정의한다. 모든 상태 클래스에서 같은 인터페이스를 구현하기 때문에 바꿔가며 사용할 수 있다.
  • ConcreteState에서는 Context로부터 전달된 요청을 처리한다. 각 ConcreteState에서 그 요청을 처리하는 방법을 구현한다. 이렇게 하면 Context에서 상태를 바꾸기만 하면 행동도 바뀌게 된다.
  • 구상 상태 클래스는 얼마든지 많이 만들 수 있다.

뽑기 기계

뽑기 기계는 동전 없음, 동전 있음, 알맹이 매진, 알맹이 판매 의 4가지 상태를 가질 수 있다.

그리고 동전 투입, 동전 반환, 손잡이 돌리기, 알맹이 배출 의 4가지 행동을 가지고 있다.

같은 행동이라도 상태에 따라 다른 작업을 수행할 수 있다.

기본 틀은 다음과 같다.

public class GumballMachine {
    final static int SOLD_OUT = 0;
    final static int NO_QUARTER = 1;
    final static int HAS_QUARTER = 2;
    final static int SOLD = 3;

    int state = SOLD_OUT;
    int count = 0;

    public GumballMachine(int count) {
        this.count = count;
        if (count > 0) {
            state = NO_QUARTER;
        }
    }

    public void insertQuarter() {
        if (state == HAS_QUARTER) {
            System.out.println("You can't insert another quarter");
        } else if (state == NO_QUARTER) {
            state = HAS_QUARTER;
            System.out.println("You inserted a quarter");
        } else if (state == SOLD_OUT) {
            System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out");
        } else if (state == SOLD) {
            System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
        }
    }

    public void ejectQuarter() {
        if (state == HAS_QUARTER) {
            System.out.println("Quarter returned");
            state = NO_QUARTER;
        } else if (state == NO_QUARTER) {
            System.out.println("You haven't inserted a quarter");
        } else if (state == SOLD) {
            System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
        } else if (state == SOLD_OUT) {
            System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet");
        }
    }

    public void turnCrank() {
        if (state == SOLD) {
            System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
        } else if (state == NO_QUARTER) {
            System.out.println("You turned but there's no quarter");
        } else if (state == SOLD_OUT) {
            System.out.println("You turned, but there are no gumballs");
        } else if (state == HAS_QUARTER) {
            System.out.println("You turned...");
            state = SOLD;
            dispense();
        }
    }

    private void dispense() {
        if (state == SOLD) {
            System.out.println("A gumball comes rolling out the slot");
            count = count - 1;
            if (count == 0) {
                System.out.println("Oops, out of gumballs!");
                state = SOLD_OUT;
            } else {
                state = NO_QUARTER;
            }
        } else if (state == NO_QUARTER) {
            System.out.println("You need to pay first");
        } else if (state == SOLD_OUT) {
            System.out.println("No gumball dispensed");
        } else if (state == HAS_QUARTER) {
            System.out.println("No gumball dispensed");
        }
    }

    public void refill(int numGumBalls) {
        this.count = numGumBalls;
        state = NO_QUARTER;
    }

    public String toString() {
        StringBuffer result = new StringBuffer();
        result.append("\nMighty Gumball, Inc.");
        result.append("\nJava-enabled Standing Gumball Model #2004\n");
        result.append("Inventory: " + count + " gumball");
        if (count != 1) {
            result.append("s");
        }
        result.append("\nMachine is ");
        if (state == SOLD_OUT) {
            result.append("sold out");
        } else if (state == NO_QUARTER) {
            result.append("waiting for quarter");
        } else if (state == HAS_QUARTER) {
            result.append("waiting for turn of crank");
        } else if (state == SOLD) {
            result.append("delivering a gumball");
        }
        result.append("\n");
        return result.toString();
    }
}

위와 같은 코드는 많은 문제점이 존재한다.

먼저, 딱 보기에도 지저분하며, 임의의 상태의 작업이 추가/변경된다면 수정할 때에 많은 불편이 생길 것이다.

위에서 존재하는 상태를 별도의 개별 클래스에 정의하고, 그 상태의 작업을 해당 클래스 안에 위치하도록 변경해보자.

State 인터페이스 및 클래스 정의

먼저 상태 라는 인터페이스를 정의하고, 동전 없음, 동전 있음, 알맹이 매진, 알맹이 판매 의 4가지 상태를 별도의 개별 클래스로 만들어보자.

public class GumballMachine {
    State soldOutState;
    State noQuarterState;
    State hasQuarterState;
    State soldState;

    State state;
    int count = 0;
    public GumballMachine(int numberGumballs) {
        soldOutState = new SoldOutState(this);
        noQuarterState = new NoQuarterState(this);
        hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
        soldState = new SoldState(this);

        this.count = numberGumballs;
         if (numberGumballs > 0) {
            state = noQuarterState;
        } else {
            state = soldOutState;
        }
    }

    public void insertQuarter() {
        state.insertQuarter();
    }

    public void ejectQuarter() {
        state.ejectQuarter();
    }

    public void turnCrank() {
        state.turnCrank();
        state.dispense();
    }

  int getCount() {
        return count;
    }

    void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

  // state getter
}
public interface State {
    public void insertQuarter();
    public void ejectQuarter();
    public void turnCrank();
    public void dispense();
}
public class SoldState implements State {
  GumballMachine gumballMachine;
  public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
    this.gumballMachine = gumballMachine;
  }

    public void insertQuarter() {
        System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
    }

    public void ejectQuarter() {
        System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
    }

    public void turnCrank() {
        System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
    }

    public void dispense() {
        gumballMachine.releaseBall();
        if (gumballMachine.getCount() > 0) {
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
        } else {
            System.out.println("Oops, out of gumballs!");
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
        }
    }
}
public class HasQuarterState implements State {
    GumballMachine gumballMachine;

    public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }

    public void insertQuarter() {
        System.out.println("You can't insert another quarter");
    }

    public void ejectQuarter() {
        System.out.println("Quarter returned");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
    }

    public void turnCrank() {
        System.out.println("You turned...");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
    }

  public void dispense() {
    System.out.println("No gumball dispensed");
  }
}

SoldOutState와 NoQuarterState 클래스도 비슷하게 구현될 것이다.

이렇게 하면, 나중에 뽑기 기계에 새로운 기능이 추가되어도 간단히 그 기능에 대한 상태 클래스만 만들면 될 것이다.

구현 및 테스트 코드

 

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